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DDSAT | PS World Interview:金子一马谈论《DIGITAL DEVIL SAGA》

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原文发布于2004年7月9日。
感谢瓜瓜的校对!
原文地址:アートマ
角色姓名及特殊名词翻译:
サーフ 萨弗
ヒート 希特
アルジラ 阿尔吉拉
ゲイル 盖尔
シエロ 希耶罗
エンジェル 安吉尔
セラ 塞拉
カルマ教会 卡尔玛教会

以黑暗而时尚的作风展现独特世界观的《女神转生》系列。延续了这一风格的RPG《DIGITAL DEVIL SAGA~Avatar Tuner~》(以下称《DDS》)将于7月15日发售。我们将与这部作品的核心人物,Atlus的金子一马大谈一番《DDS》的故事!

《DDS》的主题是人类之业即“进食”

——在迄今为止的《女神转生》系列中活跃于人物设计、创意总监等多方面的金子先生,在《DDS》担当了怎样的职责呢?

包括这次作为重头戏的“进食”系统,项目立项初期的情节部分以及世界观的基本设定。已经不仅仅是负责视觉方面了……更像是脚本雏形的感觉,但之后具体的部分就交给现有的工作人员们,所以最终我担当的是人物设计。

——《DDS》的主题看起来是人类之业报Karma本性Saga等人类残忍的部分,那么金子先生自己对这些有什么看法呢?

或许用业报Karma来形容的话稍微有点夸张,但我觉得人类为了活下去是必须从别的地方获得某种生命能量一类的东西的哦。比如说,吸血鬼会吸食活人的血对吧?他们吸血是为了维持生命。

在中世纪吸血鬼传说诞生的时候,人们认为血液就是活人的生命之源。这果然是出于一种“夺人性命,予我永生”的想法吧。仔细想想,人也是一样的。“吃掉”放在早餐餐桌上的鱼类,就是夺取了鱼的生命。总是摄入蛋白质人又怕动脉硬化,就不得不吃蔬菜,所以又夺走了蔬菜这样的植物的生命能量。人的饮食生活和吸血鬼其实是一样的。

只有以某种东西为食,人类才能够生存。无论是谁,活着的时候都必须这样做。所以,这次的故事与作为人类之业报的“进食”这一关键词息息相关。

温和地展现冷硬的主题?

——如果要将之前我们对话里提到的关键词放进具体的剧情里,要怎样和工作人员沟通呢?

首先要把自己思考出来的初期想法对策划和剧本作者等人进行说明。和他们说说例如刚刚提到的吃饭的事啦,这样的比较亲近的话题。从那以后就是由他们所创造出来的东西了,所以有种期待他们能以自己的步调完成故事的感觉。至于做出来的东西,虽然由我自己来做的话会变得非常冷硬,但是由他们来表现的话氛围会或多或少更加轻松一点吧……因为变成了走温和路线的作品,所以我觉得会比较容易让人接受吧。

——金子先生自己想到的剧情更加沉重是吗?

是啊。说实话,虽然我喜欢更冷硬一点的东西,但也并不能全都用自己的标准来衡量作品嘛。冷硬留给别的作品去做了,我觉得这次工作人员们很好地做出了温和路线呢。

——迄今为止的《女神转生》系列中,大部分都是以“神与恶魔的对立”为主题的。但是这次看起来不一样,是选择了触及了人类的本质的事物作为了本作的主题。这是比起金子先生以前所做的更加温情的主题吧?

梗的库存有很多,所以像这样每次总有不同的想法……但果然就算是同一个系列,每一部都希望制作出不同的作品呢,如果不能加以改变的话,玩家不也会感到厌倦嘛。这种可以不让人感到厌倦的梗是我从以前就想做的。我一直在找机会呢(笑)。

——从人类的角度出发而做出的《女神转生》系列……是这样的感觉吗?

是的。我也是这么觉得的。常言道年轻时更愿意考虑宏大的事情。大概是看不见自己周围的事物吧(苦笑)。虽然人可能对宏大的事情有着憧憬,但是随着年龄的增长,会发现在自己的身边就有着更加了不起的事情。

例如吃鱼的时候想着“这条鱼或许也有着《海底总动员》那样的生活吧……”但我倒是不会这么想啦(笑)。这就是成熟的感觉吧。不过变得成熟之后人就容易变得圆滑……我觉得还是要珍惜那些有棱角的地方呢。

反映主题的角色设计

——那么,我想听听关于金子先生的主要工作即角色设计的事情。之前谈了主题的事情,那么这个主题有在角色设计上反映出来吗?

确实如此。从游戏设定上说角色基本上是会把敌人“吃掉”的,但再怎么说也不能在人形状态下吃,所以想让他们变身成恶魔后再进食。所以基本上来说恶魔化的角色的嘴的部分都非常显眼,要说的话容易被强调的“眼睛”的部分全都干脆不画了。

——角色脸上的印记和个性也是一致的吗?

因为是数据集合体这样的的形象呢。虽然他们的名字不会体现在外表上,但用了“Atma(即变身为恶魔的力量)”作为其象征。

——主人公萨弗的同伴即Embryon的成员身上都有着自然的元素呢。

在游戏中,必定会有像石头剪刀布这样与属性克制有关的特殊的攻击规则,所以我们赋予了每个角色自己的特性,并把这些特性与他们自己的个性相联系起来。比如热血的人是火焰系之类的。

——除此之外,您还能告诉我们一些在设计中融入的独特想法吗?

在这样的世界观下是没有所谓的“文化”的,所有人穿着的部落服装都只可能是由卡尔玛教会所发放的。虽然它看起来像是连体服一样的制服,但实际上是可以分解成好几片的。

以及,斗篷和包包、裙子之类的也是构成制服的可选部件。所以尽管大家基本上都穿着同样的制服,但如果是好动的角色,设计上就会把上衣外套给拿掉,以此来符合角色的个人特点。就是按这样的感觉来区分角色的。

……说是没有“文化”的存在,但总还是会对某种东西在意的呢(笑)。

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图为DDSAT Official Fan Book(封面是セラフ和アルダー的那本)中对服饰的说明,下附翻译

在Junkyard,身上穿的一切服饰都是为了追求战斗的胜利而设计出来的。部落服装得以让人淋在持续的降雨中也不会对行动力有任何妨碍,也可以保护人不受敌人的攻击。服装的基本部分由紧身上衣和短裤构成,其他的部分都是可以自行增减的。由于不断地进行战斗,服装的损坏是家常便饭。因此,只需更换损坏的部分这一点使得该服装结构具有良好的性价比。此外,还可以根据自身的战斗方式与体温差异,选择适合自身的穿法。希特不喜欢让自己的手臂被束缚,所以拿掉了袖子,又因为防尘的缘故穿上了斗篷。盖尔不穿外套,但为了不影响四肢的感受所以拿掉了袖子和小腿的部分,为了保护头部戴上了兜帽。希耶罗的包包是可拆卸的。阿尔吉拉因为要调节体温,以及在作为狙击手做出俯卧姿势的时候能保护膝盖而穿上了长裙。每一部分都用带扣与紧身上衣相连,裤子与小腿部分以摁扣相连。在Junkyard,不需要作为时尚品味的个性和文化。只有生存下来的人才能实现自我主张。服装上的涂装也只有为了表示各人所属部落的功能,基于个人行动方式被放在服装上最显眼的地方。

DDS的关键人物们

——即使是在全系列中也是很少见地给主人公赋予了“萨弗”这一名字呢。

确实是给他取了名字,但还是一如既往地尽量不让他表达出太多感情,也不让他展现太多个性。要说这么做的理由的话,当人在玩游戏的时候,我不希望让(玩家)不该生气的地方角色却变得情绪化。所以,总之就是每次都把角色变得态度平淡起来。

我们给予角色的个性的标准是,当大家接触到这些角色时,会反应到“那个作品的主人公是这家伙喔”的程度的个性,剩下的部分就没有个性表现了,这样的标准一直就没有变过。

——这个故事里,在主人公们的斗争中,有一位作为关键人物而存在的,有着能用歌声来抑制萨弗一行人的恶魔化的设定的少女塞拉。她的角色个性如何呢?

塞拉是全裸着登场的嘛,所以希耶罗大概是按她给人的感觉给她拼了一套衣服出来呢(笑)。在女性角色中没有什么超短发的人,就这样把她设计出来了。不过重点在于,比起她超短的发型,她是这个世界唯一的黑发哦。

关于剧情部分,在设计阶段和在写剧本的阶段她给人的印象变了很多呢。虽然在发现她会唱歌时吓了一跳(笑)。不管怎么说她是个有着某种使命的角色。从性格上来说,玩家大概会觉得她有些地方令人觉得恼火呢。

——说到角色,与作为绝对权力机关的“卡尔玛教会”有关的谜之存在“安吉尔”这一人物……

应该说他1和塞拉有很强的关联性吧……他毫无疑问是会成为后来的关键人物的。从设计上来说,他隶属于卡尔玛教会一方是一目了然的。虽然教会方也穿着部落服装,但与以灰色为基调的主人公们相对,他们的主色调是白色。

——除了金子先生之外,与角色设计有关的工作人员们有没有需要注意的统一事项呢?

确实有……首先从主题的说明开始,然后告诉他们角色只能穿戴部落服装,但所有服装都需要与其部落的特征相符合,以及变身为恶魔的角色都会有叫做Atma的标志。基本上都是大方向上的指示。

金子一马设计作品的秘密

——不仅仅是《DDS》,金子先生自己在设计工作中会强调的东西是什么呢?

首先想到的是“可能在其他作品里没有的东西”。但是我本人的规则是每次设计都需要一个确定的主题,例如《女神异闻录ペルソナ》(系列),因为主题是“另一个人格”,所以Persona都是以人穿着服饰为印象,设计了面具和服装的。

在《DDS》中,作品的主题是基于自我的本能(即进食)的,因此设计时注意尽可能保持其动物性和简约感。

为了遵循这个“简约感”的规则,比起“做加法”,设计中会更注重“做减法”。在绘制强大的角色的时候,与其想着之后再添加角和羽毛,还不如在设计初期阶段就把最大限度的要素全加进去,然后在其上再不断地进行修剪塑造。那个……意外地辛苦哦。所以,如果不能从一瞬间的灵感中得到好的点子,很多时候都会非常艰辛。

——从一开始就是“做减法”而不是“做加法”的风格?

不,这倒并不是。在做了一定程度的工作后,就开始苦思冥想“到底怎样设计才是帅气的?”这就是一切的开端。

一开始只是单纯想要做一些完全不一样的事情。虽然我没有专业地学习过绘画,但我不是太喜欢当时流行的同人图的风格。又是武器又是铠甲的,装备起来不是会很困难吗(笑)。而且毫无功能性嘛。我觉得越强大的家伙身上的装备就越简单,但是……这个世界与我背道而驰了啊。

从此开始我渐渐地开始考虑“什么是设计”了。但当时还是在靠本能来进行这种削减作业,而没有在设计上考量“做加法”和“做减法”的概念。但在我看了很多东西,认真地学习了设计后,我也有所改变了呢。

——金子先生的想法发生改变的这一决定性的时期是?

我倒不觉得是某个瞬间,而是某个阶段性的过程,但当我开始参与脚本方面的时候,我开始更积极地投入进工作了呢。

开发《真·女神转生》的时候,因为我负责所有的事务,所以在那个时候有了很多改变。第二作《真·女神转生II》中,在主题上找到了自己的感觉。从设计工作的角度来说,在当时用电脑绘画还是很新鲜的东西,所以也有过把它作为自己的卖点或说武器的想法。

对金子一马来说,“女神转生”是什么?

——我们刚刚聊过了金子先生与《女神转生》系列的关系,那么这次的《DDS》在《女神转生》系列中处于什么位置呢?

说到原本的《女神转生》的话,是(与现在)完全不同的作品呢。《DDS》与系列的原点《Digital Devil Story2》的通称完全一样,但对我来说,本作的副标题《Avatar Tuner》才是讨论的重点。所以我觉得这是系列的一个分支。

我认为真正意义上可以称之为系列作的是《真·女神转生I》《真·女神转生II》《真·女神转生III》,而《恶魔召唤师デビルサマナー》和《女神异闻录ペルソナ》都是独立在外的系列。但是,毫无疑问,它们每一个的灵魂就是“女神转生メガテン”呢。

——确实,这次没有了熟悉的“恶魔合体”系统了呢。

在以前开发《真·女神转生》本篇系列的系统时想过,“角色自己把敌方吃掉”这样的方式不也挺好的嘛。我想,把敌人吃进肚子,从而变得更强。这不也是一种“合体”吗?我想着总有一天要用上它,于是这就成为了本作的主题,并被用在了《DDS》的系统里。所以,尽管本系列的粉丝们会惊讶于游戏没有恶魔合体的内容,就把它看作另一种形式的恶魔合体就好了。

——之前您提到过“(作品的)灵魂都是女神转生”,对金子先生来说,“女神转生”的定义是什么呢?

我不知道这能不能算“女神转生メガテン”的定义,但大众向的RPG相对来说“正派Babyface”太多了,所以很难加以同台竞技。与“正派Babyface”相对应的“反派Heel”,更接近“女神转生メガテン”的感觉3。大家是不是也这么感觉呢?

虽然用的是“反派Heel”这个词,但重点其实是“黑暗Dark”。比起字面上的“暗”,更应该说是可以坦诚地谈论的部分……我的意思是,并非进行诡辩,而是坦诚地进行表达。不是只看到或是展现好的一面,而是以从里侧观看的视角(进行表现),之类的。“虽然并没有得出结论,但是这也是一种思考方式吧?”作品中不会过多地谈论或者表达某种东西,而是给玩家留下自己思考的余地。我想这就是“女神转生メガテン”的魅力所在。

——这种“黑暗”存在于金子先生自己身上吗?

是的。我想这是我所拥有的东西。反而言之,“正派Babyface”感的东西我是创造不出来呢。从小到大,我一直想做大人的事情,不喜欢孩子气的事情。我相信一定有和我有着相同感受的人,所以并不是出于自我主义而做着这些事情,而是选择尖锐的……或说更加Rock的方法。

——那么,对这样的金子先生来说“女神转生”是什么呢?

是呢。它或许是可以把每次加以思考的身边的事物,加之放大表现的工具吧……


  1. 故事设定中安吉尔是双性角色,并且并没有说明其对自我性别的认知,这里采用“他”来进行第三人称表述。  

  2. 这里应该指的是西谷史的小说《Digital Devil Story:女神转生》。  

  3. Babyface和Heel都是摔角术语。具体说明可见此处  

End.
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